Takehiko Inoue é um dos autores favoritos dos japoneses, além de ser um dos mais ricos. Suas obras vendem rios de cópias e corriqueiramente são nomeadas para dezenas de prêmios. Slam Dunk chegou a ser votado como o mangá mais adorado de todos os tempos no Japão.

O autor é conhecido por ser um bom roteirista que alia comédia à aventura, além de possuir traços muito realistas. Ele se destaca também por não ter medo de colocar seus personagens em situações desagradáveis ou de derrota, sempre mostrando que por mais ruim que seja o momento, com esforço e garra você consegue retomar seu caminho. Admite também ser viciado em trabalhar e odiar perder.

Seu nome verdadeiro é Takehiko Nariai, mas assina suas obras como Takehiko Inoue. Inoue é o sobrenome mais comum japonês, similar ao Silva e Santos no Brasil.

Gosta muito de desenhar e de tirar fotos, em especial de paisagens, animais (a maioria do seu gato, ele adora gatos) e de comida. Também gosta de escrever colunas (uma delas ainda ativa na Young Jump), participa ativamente de debates relacionados principalmente ao seu esporte favorito – é constantemente convidado como comentarista dos jogos ao vivo da NBA no Japão – e  escreve num blog que disponibiliza em 4 línguas, mantendo uma ótima relação com fãs, sendo considerado uma pessoa muito simpática por todos.

Nasceu em 12 de janeiro de 1967 em Okuchi (Isa), Kagoshima. Praticava Kendou quando novo, porém durante o colegial começou a praticar basquete como forma de chamar atenção das meninas (e porque o clube de kendou estava super lotado), mas acabou se apaixonando pelo esporte e se tornando um grande fã. Ele praticou insistentemente, tendo conquistado o posto de capitão do seu clube mesmo não sendo conhecido como um bom jogador.

Durante essa época ele começou a desenvolver interesse por desenho e decidiu se tornar um mangaká. Por não ter dinheiro para fazer cursos relacionados à arte e necessários para entrar nas universidades de Artes, Takehiko entrou para a universidade Kumamoto.

Mesmo tendo parado de praticar, Takehiko nunca deixou de amar o basquete, o que é claríssimo em suas obras. Muitas delas têm a temática e ele é conhecido por ser muito preciso nos desenhos e movimentos relacionados com o esporte.

Por causa de suas obras a quantidade de pessoas praticando basquete no Japão aumentou, especialmente entre crianças e adolescentes. Mais tarde Takehiko ganhou um prêmio da Associação Japonesa de Basquete por causa disso.

Decidido a ser um mangaká ele abandonou a faculdade, mudou-se para Tóquio e tornou-se assistente de Tsukasa Houjou, autor de City Hunter, Angel Heart e Cat’s Eye. Na época trabalhou com a obra City Hunter durante 10 meses, aprendendo todo o básico de como se produz um mangá.

Foi em 1988 que Takehiko mandou “Kaede Purple“, uma yomikiri de basquete e comédia, para um concurso da Shounen Jump da Shueisha. No mesmo ano ganhou o prêmio Tezuka e a chance de trabalhar na Shueisha.

A partir daí produziu Hana Shonen, uma comédia romântica (sem basquete), e Jordan Mitee ni, uma história de três jogadores de basquete que perdem a chance de competir em um torneio e acabam aceitando jogar contra três japoneses.

Em 1989 lançou sua primeira série, Chameleon Jail. Nesse trabalho fica muito claro a influência de Houjou, sendo uma história de ação e crime na cidade de Nova Iorque.

Em 1990, utilizando personagens de Kaede Purple, cria Aka ga Suki (Gosto de Vermelho), o piloto de Slam Dunk. A recepção foi ótima e no mesmo ano começou a serialização de Slam Dunk na Shounen Jump. Rapidamente a série alcançou um sucesso inacreditável, chegando à 120 milhões de cópias vendidas no Japão (140 no mundo). A critério de comparação, Dragon Ball que é cinco anos mais velho e tem mais volumes vendeu até 2011 150 milhões de cópias. Por volume Slam Dunk é a obra mais bem vendida do Japão, também votada, em 2007, a preferida dos japoneses.

Durante a produção de Slam Dunk o autor também escreveu duas pequenas histórias, Baby Face e Hang Time. Em 1993 a obra também foi transformada em anime. Em 1995 ganhou o 40º Shogakukan Manga Award na categoria shounen, seu segundo prêmio.

Após a finalização de Slam Dunk em 1996, passou a lançar online (em quatro línguas) em conjunto com a ESPN a obra Buzzer Beater, outro mangá sobre basquete, mas intergalático. Foram no total 80 capítulos, mais tarde lançados em volumes: 2 versões com 4 volumes e a mais recente com apenas 2.

Até hoje é possível ler a história de graça em inglês no site do autor. Dentro do site, escolha a língua, depois procure a imagem escrito Buzzer Beater – o autor pede para que não seja linkado diretamente ao quadrinho e por respeito não o farei. O ruim da versão em inglês (ou qualquer outra que não japonês) é que algumas coisas não estão traduzidas, como onomatopeias e falinhas.

Nessa obra o autor explorou os recursos digitais, claramente é possível ver o aspecto ‘tosco’ dos primeiros capítulos e como  autor progride conforme vai passando a história. Além disso em 2005 Buzzer foi transformado em um anime de 13 episódios, sendo que em 2007 foi produzido uma segunda temporada com mais 13.

Ao final de BB em 1998, Takehiko produziu uma yomikiri, Pierce, história com Ayako e Ryouta. Logo depois começou seu segundo imenso sucesso, Vagabond.

Vagabond é baseado na lenda japonesa de Miyamoto Musashi de Eiji Yoshikawa e foi a primeira obra do autor no gênero mais histórico com samurais. Ganhou até agora 3 grandes prêmios por esta obra, que continua sendo lançada, embora no momento esteja em hiato. Vagabond chegou a vender  60 milhões de cópias.

Um ano depois (1999) iniciou outro mangá de basquete, Real, desta vez com jogadores paraplégicos, voltado para o público mais velho (seinen). Real também recebeu um prêmio e chegou a vender 12 milhões de cópias (10 volumes) cerca de 1,2 milhões por volume, o que não é pouco.

Em 2001  Slam Dunk foi relançado em formato Kanzenban, com mais imagens, novas capas e revisões. Foi lançado mensalmente, totalizando 24 volumes. O sucesso do relançamento foi absurdo, tendo sido um dos Kanzenbans mais vendidos da história.

Em 2002 chegou a colaborar com uma yomikiri para a coleção Adidas Manga Fever. Ainda em 2004 quando Slam Dunk chegou a mais de 100 milhões de cópias vendidas, Takehiko agradeceu ao público, agradecimento este tendo sido publicado nos seis maiores jornais do Japão. Em comemoração escreveu também um curta: Slam Dunk 10 Days After. Criou também a Slam Dunk Scholarship, um fundo que ajuda jogadores de basquete estudantes (que desejam ser profissionais) a ir para as escolas americanas de preparação especializadas no esporte.

Além dos mangás, trabalha como ilustrador e designer para revistas, em artbooks e games.

Em 2011, após o Tsunami, o autor participou ativamente dos esforços para ajudar o Japão. Produziu ilustrações chamadas “smile” (sorriso) que foram vendidas ao redor do mundo como forma de levantar dinheiro.

Confira abaixo a mangrafia do autor:

1988 – Kaede Purple (one-shot)
1988 – Hana Shonen(one-shot)
1989 – Jordan Mitee ni (one-shot)
1989/90 – Chameleon Jail (2 volumes tankoubon, 1 volume shinshouban (2004))
* A primeira versão incluia as one-shots Kaede Purple (vol1), Hana Shonen (vol2) e Jordan Mitee ni (vol2). Na versão shinshouban foi adicionado Baby Face.
1990 – Aka ga Suki (piloto de Slam Dunk)
1990/96 – Slam Dunk (31 volumes tankoubon, 24 volumes kanzenban (2001/02))
1992 – Baby Face (one-shot)
1993 – Hang Time (4 capítulos)
1997/98 – Buzzer Beater (webcomic, 4 volumes deluxe, 2 volumes shinshouban)
1998 – Pierce (one-shot)
1998 – Vagabond (33 volumes, em andamento)
1999 – Jump Shounen (parte de Tokaimon)
1999 – Real (10 volumes, em andamento)
2002 – I Love This Game (parte de Adidas Manga Fever, volume único)
2004 – Slam Dunk 10 Days After

Abaixo os prêmios:
1988 – 35º Tezuka Award (por Kaede Purple)
1995 – 40º Shogakukan Manga Award, categoria shounen (por Slam Dunk)
2000 – 4º Japan Media Arts Festival, categoria mangá (por Vagabond)
2000 – 24º Kodansha Manga Award, categoria geral (por Vagabond)
2001 – 5º Japan Media Arts Festival, categoria mangá (por Real)
2002 – 6º Prêmio Cultural Osamu Tezuka, categoria mangá (por Vagabond)
2008 – 2º Prêmio Asiagraph (para o autor)
2009 – Prêmio Geijutsu Senshou Shinjin (para o autor)
2010 – Prêmio Especial da Associação Japonesa de Basquete (por todas as suas obras do esporte)

Além dos records japoneses, Inoue é um dos poucos autores que já teve suas obras em todos os cantos do mundo (ou quase). Atualmente já foi licenciado na Coreia do Sul, Hong Kong, Cingapura, Tailândia, Filipinas, China, Indonésia, Taiwan, Malásia, Austrália, Nova Zelândia, Itália, França, Alemanha, Espanha, Polónia, Finlândia, Estados Unidos, Canadá, Argentina, México e, é claro, Brasil.

Por aqui tivemos dois lançamentos pela Conrad: Slam Dunk e Vagabond. O primeiro foi lançado em 2005 no formato tankoubon e foi finalizado com os 31 volumes. Já Vagabond foi lançado originalmente em 2002 em formato meio-tanko e após 44 volumes (em 2006) a editora descontinuou o formato e passou a lançar desde o volume 1 em formato de luxo. Na verdade o formato “luxo” de vagabond não passava do formato original com bom acabamento pelas mãos da Conrad. Ao alcançar o volume 14 a Conrad passou por apuros, tendo sido vendida para a IBEP. Até agora não foi dito qual o futuro da obra, se foi cancelado ou não.

Abaixo você pode ver uma pequena entrevista do autor (que não é muito de dar entrevistas), mas para quem deseja saber mais existe um “documentário” muitoooooo interessante sobre ele. Se você entende inglês ou japonês eu sugiro que assista: Professional – Perspectives on Work – Takehiko Inoue (Parte 123 – 456).

Entrevista de 2007 na About.com.

P: Slam Dunk é um mangá sobre basquete e vi em sua biografia que você costumava jogar no colegial. O que te atraiu para o esporte e por que desenhar uma obra sobre esse em particular?
R: Eu entrei apra o clube de besquete no ensino médio. A situação do basquete no Japão é muito diferente da dos EUA, pelo menos em popularidade. Mas comecei a jogar porque queria ser popular entre as garotas *risos*.

Quanto ao mangá, em Slam Dunk eu quis transmitir os sentimentos de vitória e derrota, como um atleta se sente quando ele se aperfeiçoa, quando fica melhor no esporte.

P: Seus mangá de esporte tem muita ação com um ritmo acelerado e muita adrenalina. Você realmente sente como se estivesse na quadra com os atletas e não dá para impedir de ser invadido pelas suas emoções enquanto eles jogam. Como você consegue capturar tão bem o espírito do jogo?
R: Basquete é um dos meus passatempos, por isso estou sempre assistindo vídeos, lendo revistas, olhando fotos. Mas além disso quando desenho manga, estou desenhando apartir das minhas memórias de quando joguei, algo como uma memória muscular. Por isso tento enfatizar os pequenos detalhes que apenas uma pessoa que já jogou poderia saber, como a sensação de se segurar uma bola, como lançar e como manipular a bola.

P: Uma coisa que as pessoas costumam mencionar sobre seus roteiros é como você sempre usa ótimos “Cliffhanger” que resulta em um drama muito convincente. Seu estilo de roteiro foi sempre assim naturalmente ou você o desenvolveu durante o tempo? (Cliffhanger são os momentos em um roteiro em que o personagem se depara com um dilema ou situação limite ao final dos capítulos, que prende o leitor e cria uma ansiedade de ler a continuação)
R: Nunca estudei como fazer isso, mas depois que você começa a trabalhar numa série semanal, uma história que você desenha semana após semana, você desenvolve a habilidade de fazer isso.

P: Outra coisa que as pessoas amam em suas histórias são seus personagens complexos, com personalidades realistas. Eles são baseados em pessoas que você conhece? Vocês tem algum personagem favorito que você adora?
R: Cada personagem tem um pedaço de mim, então fica difícil escolher um como favorito.

P: Meu amigo mencionou que você parece Takuan! *Risos* (Takuan é o monge de Vagabond, veja a imagem abaixo)
R: *Risos* Muita gente me fala isso!

P: De Slam Dunk você passou para Vagabond e Real. Enquanto Vagabond ainda possui bastante ação, também há passagens sobre a evolução espiritual de Musashi, não apenas suas habilidades de combate. Essa mudança de ênfase é um reflexo da sua própria evolução pessoal?  
R: Sim, tem razão. Escrevi Slam Dunk por volta dos meus 20 anos. Eu tinha uma perspectiva de vida mais simples quando era jovem. Naquele tempo, meus objetivos eram mais focados em vitórias e sucessos. Agora que sou mais velho, sei que existe mais do que isso na vida.

P: Todos os seus personagens masculinos, em Slam Dunk, Real e Vagabond, são bem masculinos e suas histórias mostram bem a perspectiva de homens através do olhar de um homem. Te surpreendeu que suas histórias atrairam muitas fãs também?
R: Sempre tive muitas fãs, então não foi muito surpreendente.

P: Seus mangás tornaram o basquete muito popular no Japão. Qual a situação do basquete atualmente no Japão, comparado aos EUA?
R: Logo depois do início de SD, os clubes e times do fundamental e colegial do Japão tiveram um grande aumento no número de membros. Mas não há muita mudança nos níveis profissionais, nenhuma liga profissional significativa, nenhuma estrela de destaque.

Acho que a associação de basquete japonesa talvez não esteja se esforçando o batante para promover o esporte no Japão. Mas essa é só a minha opinião pessoal como fã. *risos*

P: Li que você começou a “Slam Dunk Scholarship” para estudantes japoneses, para mandar aspirantes a jogadores para escolas preparatórias nos EUA para estudar e jogar basquete na América. É assim que você promove o esporte?
R: Sou fã de basquete e basquete japonês. Quero que o basquete japonês se torne algo que crianças possam realmente se envolver e ter uma chance de jogar nas grandes ligas profissionais. Essa é uma das razões. A outra é que meu sucesso como mangaká é muito devido ao basquete e por isso eu queria devolver de alguma forma para o esporte.

Então ter um jogador na NBA seria ótimo – nada poderia ser melhor que isso. Mas esse não é o objetivo da “Slam Dunk Scholarship”. Gostaria que os escolhidos ganhassem experiência e, não importa o que acontecesse com eles, onde eles fossem, que algum dia eles trouxessem essa experiência de volta para o Japão.

P: Slam Dunk é um mangá sobre atletas colegiais japoneses. Te surpreendeu que SD se tornou tão popular na Europa, Ásia e América do Sul também?
R: Acho que quando pessoas de outros países leem Slam Dunk, eles não pensam nos personagens como pessoas japonesas. Eles pensam neles como se fossem pessoas do seu próprio país.

P: Vamos conversar um pouco de Vagabond, sua série atual. Foi uma grande mudança pular de Japão moderno em Slam Dunk para Japão feudal. Sei que a obra é baseada no romance Musashi de Eiji Yoshikawa. O que te fez escolher trabalhar com essa história após o sucesso de Slam Dunk?
R: Basicamente uma das razões que me fez decidir fazer Vagabond é que, quando li Musashi, imagens de como era Musashi e os outros personagens continuamente surgiam na minha mente. A outra razão é que depois de desenhar um mangá de esporte, eu quis mudar de ambiente para algo mais sério e com conceitos mais básicos, como vida e morte, a condição humana, etc.

P: Seu artbook de Vagabond é simplesmente maravilhoso, tão detalhado e dinâmico. Quanto tempo demora para você criar um capítulo?
R: Uma semana.

P: Sério? É muito pouco tempo levando em consideração a quantidade de detalhes que você cria!
R: É uma revista semanal, então se eu não desenhar em uma semana, não vai dar tempo de publicar na revista! *risos* Mas eu não desenho tudo sozinho. Eu faço os personagens e meus assistentes fazem o fundo.

P: Ainda sim, isso é impressionante. Quantos assistentes você tem?
R: Cinco.

P: Oh, nossa. *todos riem* Em Vagabond, o Miyamoto Musashi que você desenha é muito diferente dos legendários espadachins que vêmos nos filmes de samurai e no livro de estratégia de Musashi, Go Rin No Shou (O Livro dos Cinco Anéis). Ele é mais jovem, forte e indomável. Como as pessoas reagiram à sua versão?
R: Recentemente me disseram que minha versão é muito diferente de qualquer outra versão da história de Miyamoto Musashi já feita. Em Go Rin No Shou, ele já era velho, tendo sido escrito alguns anos antes de morrer.  Em Vagabond, retrato Musashi quando ele era jovem e ninguém sabe como ele era naquela idade. Também sinto que não há razão alguma para retratar Musashi já em seu estado iluminado. Acho mais importante seguir o processo que leva um jovem a alcançar tal estado iluminado, principalmente quando ele vem de uma origem tão animalesca.

P: Esta série ainda está em publicação, certo? Quantos volumes você supõe que a história terá quando completa?
R: *risos* *pequena pausa* Acho que 29 volumes… Provavelmente menos de 30, não tenho certeza. (NT: Na época o mangá estava no volume 27, atualmente está no 33)

P: Você tem alguma mensagem que gostaria de deixar para seus fãs? 
R: Estou muito feliz por ter meus mangás publicados em diferentes países, especialmente por tê-los lançados nos EUA. Considero o ato de se criar um mangá algo como uma experiência solitária, mas quando as pessoas leem meu mangá, sinto como se tivesse alcançando cada um deles, mesmo sabendo que está sendo lido por muitos, muitos leitores em todo mundo. Isso é muito recompensador pra mim, faz tudo valer a pena.