Otaku Neoclássico #35: Sword Art Online

Todos queremos ser Kirito!

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De tempos em tempos, surge uma série que rapidamente alcança uma popularidade imensa na cultura Otaku. Foi assim com Saint Seiya, foi assim com Death Note e foi assim com o assunto de que trataremos hoje: Sword Art Online.

Baseado nas light novels de Reki Kawahara, mesmo autor de Accel World, Sword Art Online (que daqui em diante chamarei de SAO) conta a história de Kazuto Kirigaya, um jovem fã de video-games que serviu de Beta Tester para Sword Art Online, um MMORPG que roda direto do cérebro, no melhor estilo Matrix.

Porém, no dia em que o game é lançado, seu criador Akihiko Kayaba, revela que todos os jogadores estão presos naquele jogo e que suas mortes ali causarão suas mortes no mundo real. O único jeito de escapar é chegar ao último andar e derrotá-lo. Bom, ao menos essa deveria ser a trama do primeiro arco de SAO, mas não foi bem isso que aconteceu.

Porém, antes de continuar, um aviso: apesar de ter lido boa parte das Light Novels (é possível encontrar o primeiro volume em português e até o volume nove em inglês), o foco aqui será no anime e na sua repercursão. Desse modo, problemas existentes apenas no anime serão mencionados. Dito isso, sigamos adiante.

Desde a Grécia antiga, dizia-se que aquele que morresse num sonho morreria no mundo real. Isso surge da relação entre Morfeu e Tanatos, deuses do sono e da morte, e irmãos (o que foi explorado por Neil Gaiman em seu épico em quadrinhos Sandman).

O conceito de que alguém possa morrer dentro de um mundo virtual não é mais que uma extensão dessa ideia. E mesmo essa extensão não surge pela primeira vez aqui.

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Em 1999, a história de sete crianças presas num mundo virtual já mostrava isso. De certo modo, é possível dizer que a premissa básica de Digimon Adventure é a mesma de SAO, diferindo apenas no público alvo e, consequentemente, na execução. Outra comparação muito comum é com a franquia .hack (embora comparação não seja exatamente o que costumam fazer).

O fato de SAO ter sido originalmente escrito em 2002, ano de lançamento do Project .hack, chegou a levantar em alguns fóruns acusações de que a série seria uma fanfic de .hack//sign (do mesmo modo que 50 tons de cinza é uma fanfic de Crepúsculo. Sério!), o que realmente é um bom ponto, ainda que questionável. A estrutura da narrativa também não é extremamente criativa, seguindo o esquema clássico da Jornada do Herói com forte influência das séries de harém e dos mitos arturianos. Em suma, não há nada de terrivelmente novo aqui.

Se for para falar em valor de produção, alguns dos nomes envolvidos podem impressionar. Em seu segundo trabalho como diretor (o primeiro sendo o divertido Seikimatsu Occult Gakuin) temos Tomohiko Ito, conhecido por ter trabalhado como assistente de Mamoru Hosoda nos elogiados Summer Wars e The Girl Who Lept Trough Time. Na trilha sonora, a famosa Yuki Kajiura (que também trabalhou em .hack…).

Cuidando da produção está o estúdio A-1 Pictures, que vem crescendo muito nos últimos dois anos, tendo sido responsável pelo popular Anohana e pelo… complexo Shinsekai Yori. O resultado? Visuais agradáveis, embora com uma animação de altos e baixos e um uso de 3D muitas vezes desajeitado, especialmente nas criaturas mais complexas.

Kajiura em um momento pouco inspirado depois de trabalhar nos intensos Madoka Magica e Fate/Zero, traz uma trilha sonora genérica (ou talvez, numa jogada de genialidade, tenha feito da sua trilha sonora um reflexo da própria série?) que peca pela repetição. E a direção, que escolheu adaptar boa parte do segundo volume de Light Novels; basicamente um conjunto de histórias paralelas; desvia-se o tempo todo do foco central, apresenta temas para logo depois ignorá-los e, no geral, revela-se incoerente. Tudo isso aliado a um roteiro que se suporta em Deus Ex Machina e clichês de gênero.

Óbvio, a série tem seus bons momentos nos quais deixa de lado o clima aventuresco para voltar a lembrar que objetivo do protagonista é retornar ao mundo real (ou ao menos deveria ser). Como um todo, uma execução bastante fraca.

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Mas, apesar disso, a série foi um sucesso incontestável, atingindo popularidade o bastante para garantir figuras de personagens masculinos! A pergunta inevitável é: por quê? Talvez a resposta seja bastante óbvia: escapismo.

Video-games são, por excelência, a forma de arte do escapismo. Diferente da literatura, das artes plásticas ou da animação, eles permitem ao indivíduo interagir com o mundo ficcional, ser parte da história que está sendo narrada, seja assumindo o  papel de um soldado  durante uma guerra, de um herói mítico destinado matar um dragão devorador de mundos ou de um homem quadrado que recolhe blocos e constrói coisas. A interação, a possibilidade de controlar o que acontece e superar por si mesmo os desafios são o maior atrativo desse tipo de mídia.

Nesse sentido, MMORPGs vão mais longe, pois num mundo virtual onde não há consequências para mortes, nas palavras do próprio Kirito, “pode-se ir a qualquer lugar somente com uma espada”. Não há injustiças, não há desigualdade (exceto se for um jogo da LUG…), uma meritocracia perfeita. É fácil se deixar levar por essa ilusão de poder. E se isso trás junto a possibilidade de interagir com um mundo praticamente real, com toque, cheiro e textura, como se poderia criar forma mais perfeita de fugir da realidade? E nenhum anime que eu tive a chance de assistir até hoje captura tão bem esse ângulo dos video-games quanto SAO.

E não é só isso.

Kirito, nosso protagonista, é, basicamente, o ideal masculino materializado. Forte, corajoso, bonito, capaz de chorar e de amar. Kirito não é uma pessoa qualquer, dentro de SAO ele é um super-homem que consegue tudo o que quer e realiza todas as fantasias masculinas. Como um cavaleiro errante dos antigos mitos Arturianos, ele viaja por um mundo mágico salvando donzelas, resolvendo mistérios e derrotando vilões, sempre virtuoso, sempre invencível. Ele é até mesmo escolhido pelo equivalente do universo de SAO a Deus como o protagonista destinado a derrotar o vilão. Kirito é perfeito. Eu quero ser ele. Você quer ser ele. Todos querem ser ele. A vida dele é perfeita e se algum problema surgir, ele resolve, porque ele é o Kirito e o Kirito pode. Ou ao menos assim o é na ilusão criada pelo mundo virtual.

E aí entra o conflito interno da personagem. Ficar no mundo onde ele tem tudo o que quer ou lutar sabendo que se terá que voltar para a realidade dura e crua? Foi a mesma questão feita a Aquiles. Foi a mesma questão feita a Odisseu. E assim como eles, Kirito escolheu lutar, estabelecendo a si mesmo como um herói perfeito. E quando o herói derrota o vilão, o destino se cumpre e o mundo da história acaba.

Mas não as aventuras de Kirito.

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Diferentemente de outras séries, SAO não termina com a resolução de seu conflito original. Após Sword Art Online, nosso protagonista acaba indo parar em outro jogo, Alfheim Online, onde, novamente como um cavaleiro das antigas histórias, deve salvar sua dama prometida do terrível lorde rico que a prendeu numa torre. Mais arquetípico impossível. E com a inevitável queda do vilão, acabam as aventuras? Não. SAO ainda está sendo lançado e com o sucesso que faz (8 dos 10 livros mais vendidos no Japão em 2012 são volumes de SAO. Sério) não vai acabar tão cedo.

Aventuras, um mundo livre dos vícios da nossa dura realidade, ação e um protagonista mais perfeito impossível. Todos esses elementos contribuem para que SAO se torne o sucesso que é. Tanto sucesso, de fato, que, ao ser colocado de frente com críticas à sua obra, Kawahara desafiou o crítico a escrever algo mais popular, o que fez com que muitos o comparassem com Kurumada (como se as comparações entre SAO e Saint Seiya já não fossem o bastante…).

No fim das contas, por tudo que se diga, é impossível negar a popularidade de SAO. Todavia, muitas séries foram populares durante seu período de exibição apenas para serem esquecidas quando algo novo saíu.

A questão, portanto, não é quão popular a série é, mas quanto tempo essa popularidade irá durar. Nas palavras de Civilization, “apenas os melhores sobrevivem ao teste do tempo”.

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