Imagem: Joe olhando para cima, ao fundo está uma cidade e a imagem está enquadrada nos padrões de artigo do JBox.

Ashita no Joe: O herói popular que ainda impacta o Japão | Artigo Especial

Para além do sucesso na época, a trama de Joe Yabuki se tornou uma referência presente até hoje na cultura pop japonesa.

Como mostrado na primeira parte do artigo, o mangá Ashita no Joe capturou o espírito da época no Japão, fazendo a cabeça das mais diferentes pessoas. Muito disso se deve ao escritor Ikki Kajiwara (pseudônimo usado por Asaki Takamori), considerado o inventor do gênero supokon nos mangás.

Segundo o escritor norte-americano Frederick L. Schodt, esse tipo de mangá foca em temas inspirados pelo código de conduta dos samurais, e usam os esportes como uma “metáfora para o esforço humano e teste do espírito” (Schodt, 1983, p.81). Por isso, nessas histórias prevalecem temáticas relacionadas ao trabalho duro, perseverança diante das dificuldades e espírito de equipe. Se você já assistiu a algum animê de esportes, como Slam Dunk ou Haikyu!!, com certeza sabe do que estamos falando.

O fenômeno cultural e social que os mangás de esportes se tornaram no Japão provavelmente se deve muito à influência de Kajiwara. No fim dos anos 60 e início dos anos 70, era comum ver estudantes universitários carregando uma revista de mangá shounen junto às notícias políticas do Jornal Asahi (Niehaus e Tagsold, p.120, 2012). Nesse período, os títulos esportivos já começavam a dominar as páginas da revista voltada para os jovens, exibindo os primeiros trabalhos do autor de Ashita no Joe.

Antes de escrever a história de Joe, o mangaká já havia começado a escrever Kyojin no Hoshi (1966-1971), sobre baseball, e Judo Icchokusen (1967-1971), com judô como temática principal. Em seu mangá Yuuyake Banchou (1967-1971), o protagonista também pratica esportes e diversas modalidades de artes marciais para defender sua escola de uma gangue de delinquentes juvenis. Outra obra escrita pelo autor na mesma época e que também fez sucesso é Tiger Mask (1968-1971), retratando o universo da luta livre.

O trabalho de Kajiwara expressou muito bem os sentimentos da geração do pós-guerra. Os valores contidos em suas histórias talvez pareçam problemáticos hoje em dia, mas ressoavam muito bem com os leitores na época. Por isso, suas obras constituem um “lugar de memória”, de acordo com o conceito do historiador francês Pierre Nora.

A interpretação feita pelo mangaká dos esportes e dos valores japoneses serve como registro histórico do Japão enquanto uma nação derrotada na Segunda Guerra Mundial, e que havia acabado de sediar os Jogos Olímpicos de 1964. Além disso, influenciou toda uma indústria, que enxergou na temática esportiva um grande potencial comercial e popular.

Joe e um retrato do Japão pós-guerra

No entanto, por mais que Ashita no Joe seja lembrado por seus personagens marcantes, seus treinamentos e lutas memoráveis — características que se tornaram típicas nos mangás shonen, há outro fator que se destaca na obra: a importância narrativa e visual dada para os cenários nos quais a história se desenvolve.

Um dos elementos que mais chamou minha atenção na arte de Ashita no Joe é o trabalho do ilustrador Tetsuya Chiba nas imagens da cidade. As cenas em plano aberto são recorrentes, nas quais os personagens são vistos pequenos em relação à Tóquio. Isso faz com que o leitor perceba a insignificância das vidas retratadas em meio à cidade grande. Trata-se de uma opção estética que tira um pouco do foco dos personagens para mostrá-los em perspectiva à megalópole em desenvolvimento no período pós-guerra.

Imagem: Paisagem de casas em 'Ashita no Joe'.
Reprodução: Kodansha.

Esse recurso também serve para ressaltar as diferenças sociais de Tóquio. Ao ilustrar as diferentes áreas da cidade, se torna possível identificar os detalhes da arquitetura e das pessoas que ali habitam. Frequentemente, tais detalhes revelam as características e a classe social predominante em determinada região.

Imagem: Via de região aparentemente abastada em 'Ashita no Joe'.
Reprodução: Kodansha.
Imagem: Amontado de casas em 'Ashita no Joe'.
Reprodução: Kodansha.

Todo esse cuidado na representação detalhada da cidade de Tóquio nos anos 60 é fundamental na criação de uma atmosfera para a história. A ambientação do mangá é tão sensível que remete aos filmes de vanguarda europeus, como os do movimento neorrealista italiano. Os filmes de diretores como Vittorio De Sica e Roberto Rosselini, por exemplo, representam a realidade social e econômica da Itália no período pós-guerra e causaram grande impacto na história do cinema. Neles, a arquitetura urbana e as diferenças sociais também são presenças marcantes.

Além dessa representação visual, em Ashita no Joe há também o foco nas desigualdades sociais como temática e cerne de conflitos narrativos. Dessa maneira, Kajiwara consegue atribuir diferentes camadas à sua história, que transcende a temática esportiva para se tornar um verdadeiro drama. Existem diversos exemplos disso ao longo dos vinte volumes do mangá, mas seleciono aqui um momento específico, que ocorre logo no início da história.

Imagem: Pessoas caminhando em filme de Rossellini.
Roma, Cidade Aberta, de Roberto Rossellini (1945).

Joe está sem dinheiro e procura no bairro de Sanya um lugar para passar a noite, mas é rejeitado em todas as pensões nas quais pede abrigo. Sem entender o porquê das rejeições, começa a ficar irritado. Logo, Danpei aparece e lhe explica o motivo: o novo casaco de Joe.

Fica assim estabelecido, logo no início do mangá, o universo habitado por aqueles personagens. Na periferia retratada em Ashita no Joe, um simples casaco pode atuar como marcador de distinção social. Com o desenvolvimento de Joe no mundo profissional do boxe, ele passa a ser famoso e acolhido pela população do mesmo bairro. Em uma determinada cena, chegam a falar que o protagonista é “uma luz para os pobres”.

O mesmo recurso é utilizado no clássico hollywoodiano Sindicato de Ladrões, de 1951. O filme de Elia Kazan conta a história de Terry (Marlon Brando), um ex-boxeador fracassado, que agora é visto como um vagabundo no bairro onde vive e acaba se envolvendo com a máfia.

Em uma das primeiras cenas do longa, Terry encontra os mafiosos na entrada de um bar. Nesse momento, um detalhe visual é utilizado para distinguir o protagonista dos seus chefes. Terry usa uma jaqueta simples de estampa xadrez, enquanto os membros da máfia vestem casacos de qualidade, em cores sóbrias. A jaqueta xadrez não apenas separa o personagem interpretado por Marlon Brando dos mafiosos de classe alta, como o identifica como membro da classe trabalhadora.

Imagem: Homens em filme de Kazan.
Sindicato de Ladrões, de Elia Kazan (1951).

O cuidado na escolha do figurino fica ainda mais evidente na sequência da cena, quando Terry entra no bar para encontrar o chefe da máfia. No decorrer da ação, o protagonista do filme tira sua jaqueta antes de falar com o chefe, numa indicação de que a sua posição social é motivo de vergonha naquele momento.

É interessante notar que, em Sindicato de Ladrões, Elia Kazan parece ter sido diretamente influenciado pelo neorrealismo italiano. Além da temática marcada pelas desigualdades sociais e sofrimento da classe trabalhadora, o diretor também filmou em locações reais e usou atores não profissionais como personagens menores e figurantes.

A história do filme, inclusive, reflete fatos reais que aconteciam na zona portuária da cidade de Nova York, que envolviam crimes de corrupção e extorsão. As principais vítimas eram justamente os trabalhadores do sindicato dos estivadores, que são retratados no longa-metragem de Elia Kazan.

Foi também nesse período pós-guerra que o cinema japonês apareceu para os lados de cá, quando Rashômon, de Akira Kurosawa, conquistou o maior prêmio do Festival Internacional de Veneza, em 1951. A obra do diretor japonês acabou revelando para esse público uma cinematografia que até então só era conhecida num circuito restrito a cineclubes.

“A revelação do cinema japonês é seguramente o acontecimento cinematográfico mais considerável desde o neorrealismo italiano”, chegou a constatar André Bazin, um dos críticos e teóricos mais importantes da sétima arte.

Coincidência ou não, há em Ashita no Joe uma sequência que parece fazer referência direta a um filme de Kurosawa lançado em 1952, Viver (Ikiru). O longa-metragem é considerado uma das obras-primas do diretor e é, sem dúvida, um de seus filmes mais tocantes.

Uma cena específica se tornou icônica: o protagonista senta em um balanço de um parquinho, e canta uma canção sob a neve, refletindo sobre o fim da vida.

No mangá, por sua vez, Joe faz algo muito semelhante em um dos momentos mais melancólicos da narrativa. Triste e refletindo sobre a vida e a morte, como o protagonista de Ikiru, Joe vaga sem rumo sob a neve de Tóquio, até chegar a um parquinho. Ele senta no balanço, sozinho e cabisbaixo, enquanto a neve cai.

Imagem: Personagem de 'Viver' em balanço.
Viver, de Akira Kurosawa (1952).
Imagem: Joe em balanço.
Reprodução: Kodansha.

Dessa forma, percebe-se como Ashita no Joe pertence ao universo das obras artísticas que retratam o período do pós-guerra. Não há como ter certeza se de fato ocorreu uma influência direta do neorrealismo italiano, dos filmes hollywoodianos, ou mesmo do cinema japonês na criação do mangá.

No entanto, diversas evidências e características colocam Joe não só como uma obra fundamental para a linguagem moderna dos mangás, mas também como uma importante representação de época do Japão, capaz de dialogar com outros produtos culturais contemporâneos.

Popularidade e influência até hoje

Seguindo o sucesso do mangá, a primeira parte da obra foi adaptada para uma versão animada em 1970 pela Mushi Production, estúdio fundado por ninguém menos que Osamu Tezuka (o diretor da animação, no entanto, foi Osamu Dezaki).

A continuação, intitulada Ashita no Joe 2, foi produzida pela TMS Entertainment, em 1980 com o mesmo diretor. O animê foi considerado uma obra-prima do gênero e definiu parte do repertório visual que é utilizado no meio até os dias de hoje. A produção também serviu para ampliar a popularidade da história, que atingiu níveis altíssimos no Japão.

Ficando na boca do povo, o impacto que Ashita no Joe causou na indústria dos animês pode ser percebido até a atualidade, tendo influenciado diversos mangakás, roteiristas, diretores e animadores. As chances dos criadores do seu animê favorito serem fãs de Ashita no Joe são grandes, e isso é fácil de provar.

Naruto, por exemplo, é uma das animações japonesas que até hoje mais faz sucesso no Brasil. O episódio 133, um dos mais marcantes da série, foi dirigido pelo experiente animador Atsushi Wakabayashi, que admitiu a influência de Ashita no Joe.

Segundo ele, os membros de sua equipe também eram fãs da obra clássica, e por conta disso trabalharam para que o embate entre os rivais Naruto e Sasuke transbordasse drama, assim como acontece na rivalidade entre Joe Yabuki e Tooru Rikiishi.

Wakabayashi disse em uma entrevista à revista Newtype que as características de Uzumaki Naruto o aproximavam do arquétipo clássico do personagem o qual ele cresceu torcendo, Joe Yabuki. A intenção que o diretor teve nesse episódio específico foi de marcar derradeira luta entre os rivais como um momento icônico e catártico, impulsionado pelas emoções do protagonista.

Além de introduzir e popularizar o arquétipo do protagonista dos mangás shounen, Ashita no Joe também estabeleceu marcas visuais que são replicadas até hoje. O melhor exemplo talvez seja a mais famosa técnica de boxe utilizada por Joe, o cross counter. Nesse caso, é melhor mostrar do que explicar:

Imagem: O Cross-counter de 'Joe'.
O cross counter original em Ashita no Joe (1971). | Reprodução: TMS.
Imagem: O Cross-counter em Tengen Toppa Gurren-Lagann.
Tengen Toppa Gurren-Lagann. | Reprodução: GAINAX.
Imagem: Hoku e Vegeta fazendo cross-counter.
Dragon Ball Z. | Reprodução: Toei Animation.
Imagem: Sósia de Goku e Goku fazendo cross-counter.
Dragon Ball Super. | Reprodução: Toei Animation.

Esse movimento é replicado em diversos outros animês famosos, como Death Note, Pokémon e Cavaleiros do Zodíaco. Inclusive, o primeiro grande sucesso de Masami Kurumada, antes de criar os seus cavaleiros, foi um mangá de boxe — Ring ni Kakero. O autor já declarou que Ashita no Joe foi uma grande influência para sua carreira de mangaká .

Se Ring ni Kakero e o próprio traço de Kurumada não te convencem da clara influência, repare que as primeiras lutas travadas entre os cavaleiros, na Guerra Galáctica de Saint Seiya, se dão num ringue de boxe. A influência também se estende ao animê:

Imagem: Shiryu e Seiya num cross-counter.
Reprodução: Toei Animation.

Outra forte e óbvia influência de Joe pode ser observada na famosa obra sobre o universo do boxe, Hajime no Ippo.

Além de pegar emprestado técnicas de luta (como o Anti-Cross Counter) e enquadramentos de cenas, o autor George Morikawa também usa algumas referências bem diretas: o personagem campeão mundial Ricardo Martinez, cujo design parece praticamente uma cópia do campeão mundial de Ashita no Joe, José Mendonza; o personagem Sendo, que vive acompanhado de um grupo de crianças, assim como Joe; o controle de peso pelo qual o personagem Takemura passa, que é parecido com o de Rikiishi, entre outros detalhes.

Em 2018, o estúdio de animação TMS (o mesmo responsável pela segunda parte da série original) produziu MEGALOBOX, em comemoração ao 50° aniversário de Ashita no Joe. O animê, disponível na Crunchyroll, Funimation e Netflix, é uma espécie de releitura do mangá clássico ambientada em um cenário futurista, e funciona tanto para fãs da história original quanto para novos espectadores.

A primeira temporada foi bem recebida por público e crítica, e a segunda estreou em abril deste ano, contando também com dublagem em português.

Imagem: Comparação de cenas de 'Joe' e 'Megalobox'.
Reprodução: TMS.

Outro animê da TMS que prestou homenagens à série em 2018 foi Lupin III: Parte 5, de outra franquia clássica e popular no Japão, com algumas temporadas estão disponíveis para o público brasileiro na Crunchyroll e Prime Vídeo.

Imagem: Comparação de cenas de 'Lupin' e 'Joe'.
Reprodução: TMS.

As referências e homenagens a Ashita no Joe são tantas que seria impossível reunir todas aqui. A influência da obra parece se estender ad infinitum. Não é à toa que existe uma página brasileira no Facebook chamada “Toda semana uma referência a Ashita no Joe”, cujo título é autoexplicativo.

O animê deixou também uma marca na linguagem da animação, que recentemente teve reconhecimento internacional. Em 2020, o site norte-americano Vulture, da New York Magazine, publicou um artigo escrito com opiniões de especialistas e profissionais da indústria sobre as 100 sequências de animações mais influentes da história.

A lista, organizada em ordem cronológica, abrange produções que vão desde o curta-metragem francês Pauvre Pierrot, de 1892, até o desenho Steven Universo, de 2019. Ashita no Joe entrou na seleção do site pela técnica de desenho conhecida como “memórias de cartão-postal”, utilizada pelo diretor Osamu Dezaki.

A técnica é descrita no artigo como sua grande contribuição para a história da animação, e consiste numa forma estilizada de planos de desfecho, caracterizada por um frame congelado e pintado em giz pastel, lembrando uma foto antiga desbotada. Daí vem o nome da técnica, “memórias de cartão-postal”, utilizada para enfatizar uma ação ou focar na emoção da cena e nos sentimentos dos personagens.

Imagem: Cena de 'Joe' em giz pastel.
Reprodução: TMS.

Em Ashita no Joe 2, Dezaki usou essa técnica de animação em diversos momentos marcantes, mas talvez seu mais famoso uso se dê na icônica cena final do animê, exibida em 1981. Desde então, a sua aplicação em obras do gênero se tornou recorrente, fazendo dela uma das mais reconhecíveis técnicas visuais da animação japonesa.

As “memórias de cartão-postal” podem ser vistas em diversas produções famosas, de Dragon Ball Z a Kill la Kill, entre muitas outras.

Imagem: Socão de 'Ashita no Joe' em giz-pastel.
Reprodução: TMS.
Imagem: Cena de luta de 'Ashita no Joe' em giz-pastel.
Reprodução: TMS.

Diante de todos esses fatos, é curioso que o mangá nunca tenha chegado oficialmente ao Brasil. Para ler a história completa de Joe, é preciso ou ser capaz de comprar e ler o mangá em línguas como japonês, italiano e francês, ou recorrer aos meios alternativos — por curiosidade, o mangá também nunca foi oficialmente traduzido para o inglês.

Apenas a segunda parte da versão animada, Ashita no Joe 2, de 1980, chegou a constar no catálogo do Crunchyroll. No entanto, atualmente a série não está mais disponível completa para o Brasil, com alguns episódios na Prime Vídeo.

Por todos os elementos citados e elaborados neste artigo, é seguro dizer que Ashita no Joe resistiu ao teste do tempo e conseguiu se manter relevante até os dias de hoje.

Seja pela importância histórica da obra, como registro de seu tempo e influência popular. Seja por seus aspectos estéticos e narrativos, que estabeleceram paradigmas do seu meio de comunicação e diálogos com outros, como o cinema. Ou, seja pelo impacto cultural causado, forte o suficiente para atravessar gerações e fazer com que animês de sucesso, mais de cinquenta anos depois, bebam de sua fonte — fazendo questão de referenciar, homenagear e enaltecer sua inspiração.

Este é o segundo de uma série de dois artigos sobre Ashita no Joe, leia o primeiro aqui. As produções contém, por base, um artigo do autor publicado no Medium.

Fontes consultadas:

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O texto presente neste artigo é de responsabilidade de seu autor e não reflete necessariamente a opinião do site JBox.

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