Seja apenas um episódio ou simplesmente uma única cena, uma boa animação é definitivamente algo intrigante. Porém, para muitos, somente esse resultado final não é o suficiente, todo o processo e também os artistas por trás da criação de animações se tornam algo simplesmente fascinante.

Em uma indústria que esbanja de uma abundância de diferentes trabalhos, estilos e técnicas, passados e desenvolvidos por diversos artistas ao longo de anos e anos, é uma simples questão de encontrar um trabalho ou artista que atraia você, que desperte seu interesse e lhe faça querer buscar mais, aprender mais sobre esse mundo de animação. É assim que essa jornada começa para muitos: através da curiosidade.


Introdução à Sakuga

Se você já consome animação japonesa há bastante tempo — ou começou recentemente a adentrar nesse mundo — é bem provável que você já tenha visto ou escutado alguém utilizar o termo sakuga (作画), de origem japonesa, cujo significado é simplesmente “animação“. Enquanto por lá o termo é mais abrangente em relação à temática de animação, por aqui é normalmente utilizado por entusiastas de animação para denominar momentos nos quais uma série apresenta um aumento drástico na qualidade de sua animação.

Momentos em que a movimentação de uma cena se torna consideravelmente melhor que o habitual, sem a presença de certas técnicas normalmente usadas para simplificar o exigente processo de animação. Seja uma grande batalha que apresente um maior grau de fluidez ou realismo na maneira como é animada, utilizada de forma a elevar esses momentos de ação, ou então em cenas mais dramáticas, as quais possuem uma animação mais expressiva, que consiga transmitir emoções através dos desenhos, cenas como essas, com um “surto” de movimentos e expressividade, é o que os fãs de animação denominam como sakuga.

Confira uma cena do animador Yutaka Nakamura (中村豊) no episódio 76 de My Hero Academia (0:55-1:26):

Esse é dos melhores animadores de ação do estúdio BONES e possivelmente um dos melhores atualmente na indústria. Sem dúvidas, o estilo distinto das cenas do Nakamura serve como uma inspiração para diversos animadores e aspirantes a animadores. Sua influência sobre a indústria é irrefutável, uma verdadeira inspiração!

Um pouco sobre a indústria

A produção de um animê muitas vezes exige uma quantidade colossal de tempo e pessoas disponíveis, e considerando que maioria dessas produções são realizadas sob severas restrições de tempo, ao longo dos anos a indústria desenvolveu diversas técnicas a fim de contornar essas restrições e simplificar o processo de animação, reservando seus melhores e mais experientes animadores para cenas mais importantes. Assim, deve-se ter sempre em mente que a produção de um animê é planejada para ser realizada de maneira econômica e rápida possível.

Então, como dito anteriormente, seja um apenas um episódio ou simplesmente uma única cena, já é suficiente para chamar a atenção e atiçar a curiosidade pelo assunto. Mesmo séries semanais longas, como Naruto Shippuden, Boruto: Naruto Next Generation, One Piece e Black Clover, com novos episódios semanalmente durante anos – fruto de um trabalho extremamente árduo –, resultando em uma necessidade fundamental da aplicação de técnicas limitadoras e terceirização para tornar tamanho projeto viável… Mesmo séries como essas são capazes de despertar o interesse, pois são as que mais impressionam quando conseguem entregar grandes episódios cheios de sakugas, algo que contrasta com o seu habitual. Deixando plantada aquela semente de curiosidade para muitos.

Um melhores episódios de Boruto foi possível graças aos esforços de Huang, que além de assumir como diretor e artista de storyboard para o episódio, também se encarregou de recrutar uma incrível equipe de freelancers estrangeiros para participar do episódio.

Confira uma cena dos animadores freelancers Cheng Xi Huang (黄成希), Tillfinning, Weilin Zhang, Guzzu e Kilocrescent no episódio 65 da série:

A animação é uma forma de arte, onde o trabalho de cada artista possui suas próprias características individuais; cada um possui seu estilo próprio, algo que enriquece tanto a indústria assim como toda essa mídia.

Esses estilos inspiram outros artistas, que irão assimilar ou até mesmo mesclar suas próprias características únicas ao estilo preexistente, aumentando ainda mais a riqueza dessa arte. Essa é uma das maiores forças, e também um dos maiores atrativos dos animês: a liberdade artística!

Essa individualidade é uma forma de diferenciar esses artistas, algo que garante que o seu trabalho exaustivo e mal remunerado receba o tão merecido reconhecimento e possivelmente servindo de inspiração para novos rostos na indústria.

Séries e filmes que apresentam altos valores de produção, ou pelo menos alguns episódios com momentos de destaque, são resultados da visão e esforços das pessoas incríveis compondo as equipes por trás desses shows, como o renomado animador dos estúdios GAINAX e Trigger, e criador da franquia Little Witch Academia, Yoh Yoshinari (吉成曜), ao lado do diretor por trás de séries clássicas como Kill la Kill e Tengen Toppa Gurren Lagann, Hiroyuki Imaishi (今石洋之). Através dos seus trabalhos, eles marcaram seu lugar na História dessa indústria.

Seus trabalhos inspiraram muitos fãs a aprofundar e experimentar como seus conhecimentos sobre animação e até mesmo se dedicar a seguir essa carreira. A influência da animação japonesa pode ser vista claramente nos trabalhos de animadores estrangeiros, muitos que cresceram consumindo animês.

Podemos notar essa influência no vídeo a seguir dos talentosos animadores do estúdio de animação australiano Flying Bark Productions em Rise of Teenage Mutant Ninja Turtles – eles auxiliaram o Nickelodeon Animation Studios com seus serviços de animação. As inspirações vindas de séries como Gurren Lagann são inegáveis, confira:

Quando falamos sobre apreciar o trabalho de um indivíduo, não podemos deixar de falar de um problema bastante aparente entre os fãs de animê: a compulsão de muitos em reconhecer o estúdio por trás de uma animação como o principal fator determinante da qualidade do produto, acima dos indivíduos que trabalham arduamente para produzir essas séries.

Na realidade atual da indústria, isso é ilógico dadas as condições de trabalho geralmente insalubres ou até desumanas que alguns desses estúdios e empresas impõem sobre seus funcionários – muitas vezes freelancers ou subcontratados, ou seja, nem mesmo diretamente ligados aos estúdios, uma realidade para as equipes por trás da maioria das produções atuais. Por isso que há essa ênfase dada por muitos entusiastas de animação de apreciar os esforços desses artistas acima de seus estúdios.

Confira uma cena pelos animadores freelancers Vincent Chansard, Sute, Gem, Tokoyuki Matsutake (松竹徳幸) e Toshiyuki Sato (佐藤利幸) no episódio 167 de Black Clover:

Mesmo em séries com diversos problemas ao longo de sua produção, a dedicação e paixão dos indivíduos incríveis por trás dessas obras podem sim prevalecer em meio a uma produção caótica.

Conceitos básicos

Para começar a entender sobre sakuga, é importante conhecer alguns termos e conceitos básicos, assim como também funções principais do processo criação de animês. Assim você não só terá uma base de por onde começar a estudar sobre o assunto como também lhe ajudará a tirar suas próprias conclusões à respeito de animação.

Sendo assim, as principais etapas e funções da indústria de animês são:

  • Storyboard;
  • Diretor;
  • Diretor de Episódio/Unidade;
  • Animação-Chave;
  • Diretor de animação;
  • In-between;
  • Designer de Personagens;
  • Fotografia;
  • Produtor de Animação;
  • Terceirização;

Conheça melhor cada um desses conceitos a seguir.

Storyboard

Ekonte (絵コンテ)

Serve como uma espécie de roteiro visual da produção. Uma série de painéis com desenhos que podem variar desde os mais simplificados aos mais detalhados. Eles apresentam instruções para os diversos membros da staff envolvidos com a produção das cenas.

Em um storyboard geralmente é possível encontrar determinadas especificações, como descrições de uma cena, número e duração dos cortes, os diálogos apresentados na cena e instruções para equipe responsável pelo som e fotografia.

Geralmente, a pessoa responsável pelo sua criação do storyboard é o próprio o diretor da produção, mas como muitos diretores podem não possuir experiência com animação ou simplesmente não ter tempo disponível para exercer essa função, outro artista é chamado para exercer essa função.

Imagem: Storyboard de episódio de 'Naruto'.

Imagem: Outro storyboard de episódio de 'Naruto'.

Storyboards por Hiroyuki Yamashita (山下宏幸) para o episódio #476 de Naruto Shippuden. | Reprodução.

Diretor

Kantoku (監督)

A principal pessoa encarregada pela produção e pela a tomada de decisões criativas que definem a essência de um projeto. Sua função é principalmente a de supervisionar todas as etapas de uma produção, liderando os membros dos demais departamentos, como animação, fotografia, CGI, cenários, entre outros, com o objetivo de alcançar um resultado final satisfatório em relação ao projeto.

Essa função também pode apresentar a variável do Diretor-Chefe (総監督 ou Sou Kantoku), que apresenta pouco impacto sobre uma produção, geralmente mantendo um papel de supervisão, assim como também assumindo a tomada de algumas decisões mais cruciais dentro da produção. Mas a função de Diretor-Chefe não possui uma definição definitiva, então seu grau de envolvimento no projeto pode variar entre diferentes produções.

Imagem: O diretor Hayao Miyazaki.

Divulgação.

Como diretor e animador, Hayao Miyazaki é conhecido por ser extremamente rigoroso quando se trata de suas animações. Costumando corrigir fortemente todas as cenas de seus filmes. Sua exigência parte de sua filosofia de que ele deseja passar sua visão e emoções aos seus telespectadores através de suas obras.

Diretor de Episódio/Unidade

Enshutsu (演出)

Tem a função de gerenciar todo o processo de produção de um episódio, garantindo a qualidade do projeto e o alinhamento de todos os aspectos da produção às metas apresentadas pelo storyboard. Assim, seu envolvimento em um único episódio será maior do que o diretor geral da série. Todas as atividades realizadas pelos diretores de episódio são supervisionadas pelo diretor geral do animê.

Geralmente, a liberdade criativa dada ao diretor do episódio depende de muitos fatores, mas caso o episódio possua um diretor de certo renome ou apresente uma abordagem interessante, é provável que o “kantoku” permita que suas ideias sejam adotadas.

Em dos casos mais comentados, Atsushi Wakabayashi (若林厚史) foi escolhido e recebeu total liberdade para produção do episódio 167 de Naruto Shippuden. Reunindo novatos e veteranos renomados, como o Shingo Yamashita (山下清悟) e Norio Matsumoto (松本憲生) sob sua direção, storyboard e supervisão.

O resultado é um dos maiores espetáculos de animação de toda a franquia, focando em estilização e movimentação cinética desenfreados em troca de sacrificar o comprometimento com a consistência da arte dos personagens. Confira um trecho:

Animação-Chave

Genga (原画) ou Key Animation

Literalmente significando “imagem original” em japonês, este termo se refere a ilustrações (frames ou quadros) de movimentos-chave que compõem a animação dos cortes. O início, os momentos principais e o final de cada movimento.

O processo se inicia com a criação dos layout (LO,レイアウト, reiauto), também chamados de animação-chave primária. Nessa etapa, o animador desenha os quadros principais da animação de uma maneira mais áspera, focando mais na estrutura da animação do que na arte em si. Esse processo visa captar as ideias apresentadas no storyboard, como ângulos e timming.

Aqui temos diversas comparações entre a animação-chave (ou genga) e seu resultado final para algumas cenas do episódio 151 de Black Clover:

Diretor de Animação

Sakuga Kantoku (作画監督)

Posteriormente o layout é encaminhado para o diretor de animação, que irá inspecioná-lo, desenhando por cima da animação (em outra folha) a base das correções da cena. Esse profissional geralmente é um dos animadores mais experientes dentro da produção, tendo o objetivo de conferir se todas as cenas feitas pelos animadores-chave batem com o que foi pedido no storyboard, com os designs base dos personagens e exigências do diretor do episódio.

Mesmo tendo “diretor” no nome, eles não dirigem nada de fato, por isso muitos também usam o termo supervisor de animação quando traduzem a função.

Imagem: Exemplo de clean up.

Correções realizadas (em folhas amarelas) pelo designer de personagens Masato Katsumata (勝又聖人) atuando como diretor-chefe de animação em The Quintessential Quintuplets ∬. | Reprodução.

Imagem: Mais uma personagem em processo de clean up.

Em seguida, layout corrigido é devolvido ao animador, que fará a animação-chave secundária (第二原画/第2原画, daini genga), corrigindo tudo com base nas instruções dadas pelo diretor de animação, desta vez de forma polida e limpa. Dado o atual estado de degradação da indústria de animes, foi criado uma nova função, focada na realização dessa etapa, então normalmente o processo de animação-chave secundária é entregue a outro animador, assim poupando o animador-chave primário, que poderá focar seus esforços à criação da animação-chave para outras cenas.

In-Between

Douga (動画)

Após isso, temos vem o clean up, onde um artista pegará o corte feito pelo animador-chave, já passado pela animação-chave primária e secundária, e então contornará os desenhos frame por frame. O objetivo é deixar o desenho polido, eliminando quaisquer rabiscos da fase de genga.

A próxima etapa é a do in-between (動画, douga), no qual o “artista de douga” preenche as lacunas dos quadros-chave com novos desenhos, assim completando os movimentos e suavizando a animação.

Designer de Personagens

Kyarakuta Dezain (キャラクターデザイン)

É o animador responsável pelo design base dos personagens da série, que servem como referência para os demais animadores na hora de desenhar. Essa função geralmente é entregue para um animador veterano, mas isso não é necessariamente uma regra.

Imagem: Personagem de 'Jujutsu Kaisen' desenhado em vários ângulos.

Folhas de designs desenhadas pelo designer de personagens de Jujutsu Kaisen, Tadashi Hiramatsu (平松禎史). | Reprodução.

Como demonstrado na imagem acima, as folhas de designs possuem várias expressões dos personagens, em diferentes ângulos e contando com todos os detalhes que o animador necessitará para desenhar o personagem de qualquer forma que seja necessária.

Imagem: Outro desenho de personagens de 'Jujutsu Kaisen'.

Reprodução.

Fotografia

Satsuei (撮影)

Também conhecida como “composição”, é a parte da produção que envolve juntar todos os elementos da animação, ou seja, 2D, CGI e cenários; através de filtros, movimentos de câmera e tudo que for necessário para fazer os elementos casarem perfeitamente e manter a coesão das cenas. Atualmente, a maior parte desse trabalho é feito digitalmente com a utilização de software.

Imagem: Diversas cenas de 'Sword Art Online'.

ACIMA: Trabalhos de fotografia ou composite realizados pelo diretor de fotografia de Kentaro Waki (脇顕太朗) em Sword Art Online: Alicization – War of Underworld.

Imagem: Cena de 'Fire Force' com um olho do personagem queimando.

Imagem: Cena de 'Fire Force' com outro olho de outro personagem queimando.

Imagem: Ser de luz surgindo em 'Fire Force'.

Imagem: Personagem olhando algo, com um efeito em seu olho em 'Fire Force'.

Trabalhos de Ryo Ohashi (大橋遼), esponsável pelo VFX e 3D CGI em Fire Force.

Produtor de Animação

Animeeshion Purodyuusaa (アニメーションプロデューサー)

É responsável por recrutar a equipe de animação que irá produzir o anime. Dentro do estúdio, eles lideram uma equipe de produção. Além de também lidar com finanças, buscando manter o animê sustentável e contratando quem for necessário para fazer garantir a entrega do produto.

Conhecer o produtor de animação encarregado de uma produção, pode lhe dar uma boa noção da potência da série, até mesmo de possíveis talentos que podem vir a participar do projeto, pois os contatos são tudo nessa função!

Terceirização

Seisaku Kyouryoku (制作協力)/Animation Seisaku Kyouryoku (アニメーション制作協力)

Normalmente são creditados ao final do encerramento; os estúdios creditados pela assistência ou cooperação na produção (制作協力) têm uma participação considerável em um episódio para serem creditados pelo apoio. Geralmente, são terceirizados para outro estúdio a animação-chave e o trabalho de supervisão de animação, com o intuito de aliviar o peso da equipe de animação do estúdio principal.

Para finalizar, no vídeo acima, temos um bom exemplo do processo de animação. Um making off de um projeto de animação independente pelo artista Nicca, demonstrando as etapas desse processo. Primeiramente, podemos observar o storyboard; seguido pela layout ou animação-chave primária da cena, buscando capturar aquilo exigido pelo storyboard; em seguida vem  a animação após o processo de clean-up realizado pelos in-betweeners ou “artistas de douga”, que buscam interpolar bem os movimentos que compõem a animação. Por último, temos o resultado final após a realizado o trabalho da equipe de fotografia, que consiste em juntar todos os elementos da animação 2D e os cenários de forma harmônica.

Conclusão

Esperamos que com essas informações básicas sobre sakuga e algumas das principais funções relacionadas à produção de animês, você agora possa explorar, analisar e formar suas próprias opiniões sobre seus animês favoritos ou até mesmo sobre séries futuras.

A Sakuga Brasil possui um guia para iniciantes e diversos artigos explicando de forma mais detalhada sobre os assuntos abordados neste artigo, como funções e conceitos relacionados à produção de animês, além de um canal no YouTube que também trata sobre essa temática envolvendo produções e animê. Então, caso tenha interesse em se aprofundar ainda mais no assunto, podem acessar os links abaixo:

Mesmo que você não tenha interesse em se aprofundar mais sobre o assunto, somente esses poucos conhecimentos sobre como essa indústria funciona e as peças que movem essa poderosa mídia, possivelmente podem mudar a maneira de ver suas séries favoritas.


Este artigo foi produzido por Tonatiú da Sakuga Brasil, site especializado na indústria de animação japonesa, a convite do JBox.