Imagem: Os nomes dos entrevistados e imagens de Stanislas, Kanon Amane e Shoji Kawamori, além de uma imagem da Memempu.

Entrevista com equipe de ‘Sakugan’: Kanon Amane, Shoji Kawamori, Stanislas Brunet e Takayuki Funahashi | JBox Entrevista

Conversamos com a voz da protagonistas e equipe de produção, incluindo o criador de ‘Macross’, sobre ‘SAKUGAN’!

A Crunchyroll mais uma vez convidou o JBox para uma entrevista com nomes envolvidos em um animê exclusivo da plataforma. A bola da vez foi SAKUGAN!!, com estreia marcada no streaming no dia 7 de outubro, nesta quinta-feira.

Para quem ainda não estiver familiarizado com a série, confira nossa análise do primeiro episódio, realizada a partir de screener também à convite da empresa.

Tivemos a oportunidade de entrevistar 4 pessoas, uma do elenco e outras 3 envolvidas na produção, confira abaixo cada um. É possível ser redirecionado diretamente para as respostas de alguém específico clicando no nome do entrevistado:


Kanon Amane

Voz da protagonista Memempu
Imagem: Memempu em 'Sakugan'.
Divulgação: Satelight/Project ANIMA.

JBOX: Como é o sentimento de estrear como protagonista de um animê? Os veteranos no elenco ajudaram com o trabalho junto da direção?

Amane: Faz tanto tempo que eu queria aparecer na telinha que a situação parece completamente irreal, quase como um sonho. Eu sinto que foi uma experiência maravilhosa e muito recompensadora. Durante as gravações do primeiro episódio, eu estava muito nervosa e travada, mas lembro que Minami Tsuda [voz original de Linda] foi muito gentil comigo e me ajudou a me soltar, assim como a Linda trata a Memempu no animê.

Eu trabalhei de perto com Hiroki Touchi e Kana Hanazawa [vozes originais de Gagumber e Zackletu, respectivamente] nas gravações, e eles me ensinaram muita coisa nesse tempo em que estivemos juntos. Muitos dos senpais também permitiram que eu acompanhasse as gravações deles para que eu ganhasse experiência. Sou muito grata a todos os meus veteranos por esta experiência valiosíssima!

 

O que acha da Memempu? Sentiu alguma relação com ela enquanto dublava o animê? O que esperar da jornada dela junto ao pai?

A princípio, a Memempu pode parecer uma garota-prodígio que carrega o pai vagabundo, mas quando a Memempu tenta correr atrás dos caminhos em que acredita e o Gagumber tenta impedi-la por conta de suas preocupações paternas, eu sinto como se ele fosse um pai tendo que lidar com uma criança birrenta.

Acho que a Memempu age do jeito que age porque ela confia em seu pai Gagumber e sabe que sempre terá um lugar para voltar. Sinto que eles estabeleceram um equilíbrio perfeito. Minha mãe sempre deixou bem claro que eu sempre terei um lugar para voltar, e que eu devia correr atrás dos meus sonhos sem medo. Sinto que a relação deles é similar. A própria Memempu e sua relação com seu pai amadurecem e mudam com o passar da série, e espero que vocês apreciem esse amadurecimento no decorrer da jornada!

 

Memempu é uma garota bem madura para sua idade. Como é interpretar uma personagem assim?

A Memempu tem apenas nove anos de idade, mas já se formou na faculdade. Ela tem processos mentais que são simultaneamente muito infantis e muito maduros, o que eu acho particularmente interessante. Sinto que essa personalidade desbalanceada é parte do charme dela, mas também se provou um grande desafio pra mim. E nem preciso dizer que um dos fatores mais complicados é o fato de que ela possui apenas nove anos de idade.

A mente dela é muito madura, então a voz dela soa um pouco mais madura, como se as outras pessoas estivessem abaixo dela… No começo, eu tive muita dificuldade de lembrar que as cordas vocais e a estatura física dela são as de uma criança de nove anos.


Stanislas Brunet

Designer dos mechas, com trabalhos anteriores para Macross Delta
Imagem: Robô gigante de 'Sakugan'.
Divulgação: Satelight.

JBOX: Como acha que o design dos mechas de SAKUGAN!! pode se destacar? Conte um pouco sobre o processo de criação.

Brunet: Sakugan é um projeto raro por ser completamente original. Quando o Wada-san me apresentou o projeto, ele já tinha pensado nos elementos que ele queria no Big Tony (o mecha principal). Entre outras coisas, ele queria que o mecha tivesse um estilo retrofuturista com mecanismos aparentes, que fosse bonitinho e tivesse uma cabeça no lugar do tronco.

Com essas informações em mente, eu fiz um primeiro esboço do Big Tony diretamente em 3D, usando o software Sketchup. Nesta etapa, eu comecei a avaliar se era possível realizar a transformação em tanque. Quando o design estava do meu agrado, eu preparei várias renderizações do mecha em ângulos diferentes, e refiz o design direto no Photoshop, usando meu tablet de desenho.

Na primeira versão, o Big Tony tinha só um farol e não tinha pés, mas isso mudou na segunda versão. Pra finalizar, eu experimentei com várias cores até achar o tom certo.

 

Acha que os mechas para SAKUGAN!! funcionaram bem com os kaijus criados por Kawamori? A experiência anterior com ele ajudou?

Pessoalmente, achei que os kaijus não são assustadores o bastante. Achei que eles puxam demais pra paródia, mas isso é mais uma questão de direção do que de design. Eu não sabia que Shoji Kawamori estava encarregado dos designs, e só descobri quando o trailer foi lançado!

 

Como foi o processo para criar a identidade visual do mundo de SAKUGAN!!? Teve alguma inspiração na hora da concepção?

Minha inspiração inicial foi o universo de SAKUGAN, que é completamente subterrâneo. As ruas são feitas de trilhos, e os veículos precisam ser capazes de cruzar terreno acidentado, escalar paredes, atravessar lamaçais, etc… É por isso que eu pensei em colocar esteiras nos robôs, como se fossem escavadeiras ou tanques. Os veículos precisariam de faróis potentes para navegar as cavernas escuras.

E de modo geral, como o design não podia ser muito futurista, eu queria dar uma aspecto mais bruto e funcional a eles. Os veículos precisavam ser planejados para carregar grandes quantidades de bagagem (ou encomendas). Em veículos militares, a tecnologia precisava ser mais avançada. Para a forma de tanque do Big Tony, parte da minha inspiração veio dos jogos Metal Slug.


Shoji Kawamori

Designer de kaijus e criador da franquia Macross
Imagem: Monstrengo de 'SAKUGAN'.
Divulgação: Satelight.

JBOX: Qual foi o processo criativo pra fazer o design dos kaiju em um anime tão dinâmico e cheio de ação como SAKUGAN!!?

Kawamori: Eu fui comissionado pelo Takano, produtor do estúdio Satelight, mas eu já estava envolvido com SAKUGAN pois fui jurado no Project ANIMA, o concurso onde escolhemos a obra que adaptaríamos para animê. Eu achei a proposta muito interessante, e fiquei contente de poder participar.

Após o convite, eu recebi as instruções do diretor Wada, comecei a bolar rascunhos e começou um bate-bola entre nós. O diretor também não sabia exatamente que tipo de Kaiju ele queria, então eu segui fazendo rascunhos e realizando discussões, e ele me dizia o que gostava e o que dava pra melhorar.

Depois de meses debatendo com o diretor e bolando planos, finalmente chegamos a uma conclusão. É cansativo dirigir e dar ordens o tempo todo, então é bem revigorante receber ordens de vez em quando.

 

E como foi casar as situações dos kaiju com os mechas? A experiência anterior com Brunet ajudou no processo?

Tenho confiança no sr. Brunet, e sabendo que eram os designs de mecha dele, eu conseguia, quase que por intuição, ter uma ideia da aparência e das cenas de ação que veríamos. É um sentimento difícil de se expressar em palavras.

 

Estamos acostumados sempre a ver mechas espaciais, mas agora vemos um que fica embaixo da terra. Como é criar um mecha que foge da ideia comum que as pessoas têm?

Eu gosto que a história se passe no subterrâneo, e acho que tem algo de emocionante em explorar um vasto e perigoso terreno inexplorado debaixo da terra. Também acho possível bolar cenas de ação bem legais por conta dos espaços apertados do subterrâneo.


Takayuki Funahashi

Produtor da série
Imagem: Os protagonistas de 'Sakugan'.
Divulgação: Satelight/Project ANIMA.

JBOX: Como foi reunir essa equipe para SAKUGAN!!? Podemos esperar a identidade dos grandes nomes da equipe no anime?

Funahashi: SAKUGAN é a primeira obra do Project ANIMA, que avaliou centenas de rascunhos do público e vai premiar os melhores com adaptações para TV. Além de visar “criar obras que representem os anos 2020”, o Project ANIMA também visa “revelar a próxima geração de criadores de anime”.

O projeto reúne desde criadores renomados, como Shoji Kawamori e Kazuma Koda, até jovens talentos que são promessas para o futuro. Não foi fácil reunir toda essa equipe, mas todos simpatizaram com a ideia de “criar praticamente do zero um anime original de TV”. Sonhando em fazer da série um grande sucesso, esses membros se reuniram e superaram várias barreiras, sempre com o intuito de “apenas fazer uma obra interessante.”

Nós vamos produzir um programa ao vivo no YouTube chamado Zatsudan (ザツダン), um derivado da série SAKUGAN que servirá como publicidade para o projeto, onde reuniremos membros da equipe que raramente aparecem em programas assim para contar a história por trás da produção do anime. Zatsudan terá legendas em inglês, então convido todos vocês a assistir!


Confira nossa resenha do primeiro episódio e não se esqueça da estreia de SAKUGAN no dia 7 de outubro exclusivamente na Crunchyroll. Agradecemos à empresa pelas oportunidades.


Anteriormente, o streaming convidou o JBox para conversar com Riho Iida e Ryohei Kimura de ODDTAXI, confira aqui essa entrevista.

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